ff14副本机制黑话都有哪些 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制

时间 • 2025-03-17 01:29:37
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摘要:在ff14中,只为方便游戏大全小游戏去处理和记忆这些复杂游戏大全小游戏的高难机制,玩家们约定俗称创造了这类 不 黑话,这类 不 黑话对后入坑的新人玩家们在结束后,可增加了充分理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制关于我的黑话常用语,包含了始终boss常见的机制,这些机制仅指这类 不 参照下的实际效果,具体游戏大全小游戏地实际效果及去处理通过请参照不同人副本灵活去处理。,ff14副本机制黑话都是哪些人 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制

在ff14中,只为方便去处理和记忆这些复杂的高难机制,玩家们约定俗称创造了这类 不 黑话,这类 不 黑话对后入坑的新人玩家们在结束后,可增加了充分理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制关于我的黑话常用语,包含了始终boss常见的机制,这些机制仅指这类 不 参照下的实际效果,具体地实际效果及去处理通过请参照不同人副本灵活去处理。

在ff14中,只为方便去处理和记忆这些复杂的高难机制,玩家们约定俗称创造了这类 不 黑话,这类 不 黑话对后入坑的新人玩家们在结束后,可增加了充分理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制关于我的黑话常用语,包含了始终boss常见的机制,这些机制仅指这类 不 参照下的实际效果,具体地实际效果及去处理通过请参照不同人副本灵活去处理。

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以上是ff14副本机制黑话常用语一览:

顺劈:对BOSS正面肯定角度的扇形范围外内的玩家都系统形成伤害之后的技能一。

以上刀/接近刀:BOSS对正以上/接近肯定角度范围外释放的AOE技能一。

分摊:必须若干或特定数只为玩家在判定范围外共同承受伤害之后的机制。大都分摊有严格始终人数关于我要求,少于/多于指定人数会在额外的debuff(如O9S,E10S)。

计数法:必须指定数量的玩家在判定范围外内必须正常地去处理的机制,若人数不正确则会颇受高额伤害之后。

核爆/三角/GA100:这类 不 指对单一或若干玩家点名、系统形成直线距离衰减全屏AOE伤害之后的技能一。GA100的名称来自中国于A11的百式聚能炮。

陨石:点名若干玩家或以场地某处为三个中游戏大全小游戏心系统形成伤害之后随直线距离减小的AOE,始终人在落点系统形成石块等障碍物。另这类 不 则以贝希摩斯的“黄道陨石”为主要代表,在场地三个中心落下必须在障碍物后躲避的超大型陨石,否者将颇受秒杀级伤害之后。

蓝圈/蓝拳/石柱:以某个圆形区域为三个中心,范围外系统形成秒杀级伤害之后,区域外系统形成击退实际效果。始终人是石柱就也有倒塌时系统形成直线AOE。

俯冲:BOSS由场外穿过场地,并系统形成直线范围外伤害之后的行为实施,玩家需避开。

钢铁:原称钢铁战车,T9的机制当属,现常用以统称内容中中以boss为三个中心的圆形AOE。

月环:原称月流电圈,T9的机制当属,现常用以统称内容中中以boss为三个中心的圆环AOE。

死刑:T5的机制当属,现常用以统称内容中中对防护职业系统形成可能不 可回避各种大伤害之后或(和)附加特殊实际效果的技能一 ※大都死刑为AOE。

至高无上:O4S的机制当属,现常用以统称内容中中附加dot伤害之后的全屏AOE。

二仇炮:指对当前仇恨列表第二的玩家释放可能不 可回避各种大伤害之后技能一,多为AOE。

连线:这类 不 参照下指boss点名两短期目标连线,必须互相远离或接近来去处理的机制。 具体地请视副本机制综合分析

接线/截线:指必须由另这位玩家截断BOSS与队友群体之间连线的机制。

挡枪:指必须由最好是玩家我站特定玩家最终的 ,挡住BOSS直线AOE伤害之后的机制。 大都副本会严格关于我要求顺序

背对/一只眼睛:必须面朝始终人背对特定一个方向的机制。

踩塔:必须肯定数量的玩家在特定时间时内我站特定范围外内的机制,这类 不 为含有柱子/落地光球的圆形区域。

步进/地火:会跟随玩家或向前移动的圆形AOE。例如e12s暗之巫女的单一启示、双重启示、三重启示。

九连环:按顺序依次反复出现的9个圆形AOE。

泥/陷阱:BOSS在场捡起生成,最好是被点名的玩家在机制判定后脚下生成的区域。这类 不 会给玩家扮演debuff或系统形成伤害之后/即死,除特殊机制这类 不 必须远离。

超级跳:BOSS跳向直线距离最直线距离玩家系统形成范围外伤害之后,始终人范围外内这类 不 话玩家始终参照会被击飞。

运动会:必须小队所没法人参照特定的走位使用机制去处理的阶段,结束后始终人没法攻击BOSS。始终人有多爱次运动会则参照反复出现顺序称作_运。例如e12s暗之巫女的时间时压缩·起、时间时压缩·承、时间时压缩·转。

辣翅:原称燃烧之翼(HotWing),尼德霍格征龙战的机制当属,现常用以统称内容中中BOSS轴两侧的长方形AOE。

辣尾:原称燃烧之尾(HotTail),尼德霍格征龙战的机制当属,现常用以统称内容中中BOSS轴下方的长方形AOE。

鸳鸯锅:BOSS将场地分为两半,必须参照机制关于我要求站可能不 同人的地板上。

传毒:使用将Debuff在玩家或副本短期目标间传递的通过来去处理的机制。

麻将:点名若干玩家圆点形或刀型标号,最终的 会对被点名的玩家按标号顺序依次使用攻击。大都机制中会在反复出现场组织景物体反复出现标号的参照,这类 不 参照则主要代表场景物体系统形成对应机制的顺序。

索尼/PS:点名玩家四种不同人的标记,不同人标记的玩家会被连线,参照机制不同人,该连线会在不同人的去处理通过。

狂暴:指在副本开战肯定时间时后,由时间时或(和)血量轴触发的可系统形成团灭的机制,分为软狂暴和硬狂暴一种追求 。

软狂暴:多为叠加易伤/增伤/回到高伤害之后aoe/场地断地缩减/使大都玩家没法战斗等通过,但剩余玩家仍可回到战斗,始终回到回到始终人最终的变为真狂暴的机制。例如e12s暗之巫女的时间时压缩·合。

硬狂暴/真狂暴:副本设定时间时已到始终人触发对应机制,无视内容中中那种状态,强制玩家没法回到挑战、需回到挑战副本的机制。例如e12s暗之巫女的记忆终结。在解限参照下,大都boss的真狂暴技能一伤害之后已没法杀死玩家,故勿在解限参照就这样衡量狂暴的定义。

注:这些机制仅指这类 不 参照下的实际效果,具体地实际效果及去处理通过请参照不同人副本灵活去处理。

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